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 01. Bestiaire | Heu... C'était quoi ce truc à poils ?
John Hoffman
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Le Maire ❀ PNJ
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01. Bestiaire | Heu... C'était quoi ce truc à poils ?   
Mar 1 Nov - 11:45

Le bestiaire
Heu... C'était quoi ce truc à poils ?


Acheri

Origine : Folklore amérindien
Type : Fantôme
Pouvoirs : Un Acheri rend malade toute personne qu’il touche. Cela peut aller d’un simple rhume à un cancer et concerne surtout les enfants : plus la personne est jeune et plus elle est sensible à son pouvoir.
Description : Un Acheri est un fantôme. Celui-ci naît généralement lors de la mort particulièrement violente, soudaine ou injuste d’un enfant qui n’accepte pas son sort, refuse d’entrer dans le Royaume des Morts. Celui-ci reste alors coincé entre les deux mondes sous forme d’un spectre malade, squelettique. Souvent dans l’incompréhension, parfois dans la colère, l’Acheri ne laisse que maladie et mort sur son sillage.
Comment l’arrêter ? Pour se protéger de son pouvoir, il faut porter un élément rouge qui entrera en contact avec la raison de sa mort (si l’enfant est mort d’une pneumonie, par exemple, un tee-shirt rouge suffira). Un exorcisme ne marchera pas sur lui, pour lui permettre de passer dans le Monde des Morts il faut apaiser son esprit, lui faire accepter sa mort ...
Jouable ? Oui


Addanc

Origine : Mythologie galloise, folklore celtique et britannique
Type : Créature démoniaque
Pouvoirs : L’Addanc est capable de provoquer une pluie diluvienne et de grosses crues afin de faire déborder son lac pour pouvoir se mouvoir dans un territoire plus grand et attraper de nouvelles proies.
Description : L’Addanc est une créature chimérique longue d’environ 3 mètres et composée d’une queue de castor, d’une tête de dragon et d’un corps de crocodile. Incapable de cracher du feu, ce dernier vit dans des lacs profonds et aime croquer les nageurs imprudents qu’il attire sous l’eau pour jouer un peu avec avant de les déchiqueter lentement.
Comment l’arrêter ? L’addanc perdra ses pouvoirs s’il devient sec. Cela arrêtera les crues et la pluie de tomber et le rendra vulnérable. Il vous suffira alors de le tuer de façon classique (décapitation, couteau dans le coeur… A vous d’être imaginatif Wink )
Jouable ? Non


Akaname

Origine : Mythologie japonaise
Type : Esprit (Yokai)
Pouvoirs : Les akanames sont des créatures inoffensives qui aiment lécher la saleté, particulièrement celle des baignoires. Ils n’ont pas de pouvoir particuliers si ce n’est une force supérieure à la normale, un odorat surdéveloppé et, pour les plus forts d’entre-eux, donner des maladies bénignes, mais enquiquinantes.
Description : Les akaname sont des créatures fines et osseuses, avoisinant le mètre 50. Leur peau est rouge et ils se tiennent généralement à quatre pattes : plus facile pour lécher le carrelage plein de saleté avec leur langue démesurément longue. Ils évitent les endroits propres et détestent par dessus tout ce qui sent trop bon.
Comment l’arrêter ? Un bon coup d’eau de javel, et voilà un Akaname tout propre, privé de ses pouvoirs pendant un bon moment ! Pour le tuer (qui voudrait en tuer un ? Ils sont sympa et rigolo !), il suffit de toucher un organe vital, à l’instar des pauvres êtres humains.
Jouable ? Oui


Ankou

Origine : Folklore breton / celte
Type : Esprit
Pouvoirs : Ce serviteur de la mort sent les flux énergétiques et peut donc sentir lorsqu’une personne est sur le point de mourir. L’ankou a alors pour rôle d’accompagner cette personne “de l’autre côté”. Une personne entendant une vieille charrette rouler est généralement en sursis ; toute personne voyant la véritable forme d’un Ankou meurt dans l’année.
Description : Un corps décharné, des cheveux longs, blancs et filasse, un habit noir. Les traits creusés, l’ankou n’a guère de grande différence avec un squelette animé si ce n’est cette faux immense, si caractéristique.
Comment l’arrêter ? Comment arrêter le serviteur de la mort elle-même ?
Jouable ? Oui        


Banshee

Origine : Mythologie celtique irlandaise
Type : Humain lié au surnaturel
Description : La banshee est toujours une femme. Celle-ci, tout comme l’ankou, possède une relation particulière avec la mort. Considérée comme l’un de ses messagers, la banshee commence à gémir ou à crier lorsque quelqu’un est sur le point de mourir. Auparavant, celle-ci était reliée à une famille de Chasseurs, gardiens du surnaturel, comme une sorte d’ange gardien devant les avertir en cas de danger imminent. Mais aujourd’hui les familles de Chasseurs ont presque toutes disparu, tout comme les banshee.
Comment l’arrêter ? C’est un simple humain.
Jouable ? Oui


Barghest

Origine : folklore britannique
Type : Demon
Pouvoirs : Le Barghest enlève toute joie de la vie d’une personne lorsque celle-ci croise son regard. Souvent associé à la mort, il est très rare que celui-ci l’apporte directement : après tout, il ne fait que vous pousser dans les méandres d’une dépression violente.
Description : Grand chien noir aux yeux flamboyants. Le Barghest n’apparaît que de nuit et très souvent lors de forts orages.
Comment l’arrêter ? Pour sortir de la dépression provoquée par un Barghest, il faut le tuer. Celui-ci s’élimine comme n’importe quel gros chien. Avec des dents. Et très féroce !
Jouable ? Oui


Berserk / Berserker

Origine : Mythologies nordiques et germaniques
Type : Humain lié au surnaturel
Description : Force décuplée, rage envahissante. Voici les maîtres mots d’un berserker. Ancien humain tout à fait normal, comme vous et moi, le berserker naît suite à un choc émotionnel et psychologique énorme baignant dans la colère et la frustration. On ne sait pas réellement ce qui permet cette “transformation” possible, ce qui la diffère d’un simple pétage de fusible. Mais ce qui est sûr, c’est qu’un nouveau né berserker sèmera chaos et mort sur son passage, jusqu’à ce qu’il soit arrêté. Certains apprennent à apprivoiser ce “don”, mais très peu réussissent à le contrôler. Les berserker sont donc bons pour risquer toute leur vie de se transformer en un Mr. Hyde lors d’émotions négatives trop fortes. Lors de la transformation, le berserk garde sa forme humaine mais il grandit un peu, gonfle ses muscles et on peut voir ses veines apparaître sur tout son corps.
Comment l’arrêter ? Un berserker est avant tout un humain. Mais, encore faut-il réussir à éviter ses baffes titanesques.
Jouable ? Oui


Boggart

Origine : folklore britannique
Type : Démon
Pouvoirs : Les boggarts ont un esprit inventif extrêmement développé et peuvent donner corps à tous leurs plus vilains desseins.
Description : Esprits malicieux, les boggarts sont de petits nains farceurs et malveillants. Ils s’installent dans une maison puis refusent d’en sortir, effrayant et jouant de vilains tours aux habitants. Ils sont égoïstes et n’ont en aucun cas peur de blesser ou de tuer, tant que cela leur permet d’être tranquille dans leur nouveau chez eux.
Comment l’arrêter ? Les boggarts ne partiront de chez vous que si vous réussissez à trouver leur nom. Bon courage !
Jouable ? Oui


Bukavac

Origine : Mythologie serbe
Type : Démon
Pouvoirs : Force décuplée, grande vitesse.
Description : Le bukavac est un grand démon doté de cornes protubérantes et de six bras. Généralement agressif, celui-ci aime par dessus tout étrangler, juste pour le plaisir.
Comment l’arrêter ? Décapitation.
Jouable ? Non


Fantôme

Origine : Mondiale
Type : Esprit
Description : Un fantôme est le résidu spectral d’une personne morte et n’ayant pas accepté cet événement irréversible. Certains ne savent pas qu’ils sont morts, voire le rejettent. Ils vivent généralement parmi nous, sur terre, jusqu’à ce qu’ils trouvent ce qui les “retient”. Certains arrivent même à vivre une vie “normale”, tellement convaincus qu’ils sont encore vivants que cela en devient presque réel. Attention, à ne pas confondre avec les Poltergeist
Comment l’arrêter ? Trouver ce qui le retient sur terre.
Jouable ? Oui


Kitsune

Origine : Japonaise
Type : Esprit (Yokai)
Pouvoirs : Prendre forme humain ou prendre possession d'un corps déjà existant, création d'illusions - contrôler un élément
Description : L'esprit renard est facétieux, il prend généralement l'aspect d'une femme et se font dans la masse, oubliant parfois même qu'il est un renard. Les kitsune sont réputés pour leur intelligence.
Comment l’arrêter ? Ils sont troublés par les facétie de la langue et ont peur des chiens, mais pour les arrêter c'est plus compliqué.
Jouable ? Oui


Leprechaun

Origine : Folklore irlandais
Type : Créature folklorique
Pouvoirs : Un Leprechaun se nourrit de la chance d'autrui. Ils sont généralement assez proches de leur sous.
Description : Généralement de petite taille, souvent roux.
Comment l’arrêter ? En le privant de chance, voir en l'accablant de malchance.
Jouable ? Oui


Loup-Garou

Origine : Européenne
Type : Humain liés au surnaturel
Pouvoirs : Force surhumaine, sens décuplés, instinct animal, griffes
Description : Les lycantropes sont intimement liés à la lune, lorsqu'elle est pleine, son attraction est telle qu'ils se transforment en loup et c'est l'animal qui prend le dessus sur l'humain. La transformation est extrêmement douloureuse et tout bonnement incontrôlable. L'humain disparaît alors peu à peu pour laisser place à un loup gigantesque aux membres plus allongés et à l'allure rappelant légèrement celle des bipèdes.
Comment l’arrêter ? L'argent lui est létale
Jouable ? Oui


Min Min light

Origine : Mondiale
Type : Esprit
Pouvoirs : Les min min lights ont un formidable pouvoir d’attrait. Il est extrêmement rare qu’une personne résiste à l’envie d’en suivre un.
Description : Connu sous divers noms sur tout le globe (Hinkypunk, Will-o’-the-wisp, akurojin-no-hi…), les Min Min Light sont des esprits prenant la forme d’une flamme volante dégageant de la fumée mais aucune chaleur. Celle-ci est généralement fluctuante et semble n’apparaître que lors des nuits de pluie. Ces “lanternes” entraînent les voyageurs loin de leur chemin, les perdant avant de disparaître.
Comment l’arrêter ? Il faudrait déjà réussir à leur mettre la main dessus...
Jouable ? Non


Poltergeist

Origine : Mondiale
Type : Esprit
Description : Les poltergeist sont des fantômes ayant pris forme dans un acte d’une violence inouie. Ils ne naissent pas toujours d’une mort ; parfois de mauvais traitements prolongés concentrés sur un endroit, ou un évènement effroyable marque un endroit, le chargeant d’énergie négative qui hante l’endroit et prend forme. Le poltergeist est malveillant et possède de nombreux pouvoirs comme celui de donner des hallucinations ou encore de faire bouger des objets.
Comment l’arrêter ? Le seul moyen d’arrêter un poltergeist est l’exorcisme.
Jouable ? Non


Sirène

Sirène
Origine : Folklore mythologique grec
Type : Créature surnaturelle
Pouvoirs : Une sirène possède une voix envoûtante, pouvant même se révéler blessante.
Description : Au choix, il y a la sirène poisson, celle mi-femme mi-oiseau.
Comment l’arrêter ? En la tuant comme un humain normal.
Jouable ? Oui


Stryge

Origine : ?
Type : Démon
Pouvoirs : Les stryges restent éternellement belles et jeunes en suçant l’énergie vitale d’autres personnes, généralement des enfants.
Description : Les stryges sont presque exclusivement des créatures de sexe féminin, ailées.
Comment l’arrêter ? En touchant ses organes vitaux.
Jouable ? Oui


Succube/Incube

Origine : Folklore européen
Type : Démon
Pouvoirs : Une succube/Un incube est un démon prenant une forme humaine dans le but de séduire et d'avoir des relations sexuelles avec un être humain généralement. Se nourrissant de cette énergie sexuelle ainsi que des fantasmes et autres pulsations sexuelles. Ils ne peuvent vieillir si ils se nourrissent.
Description : Souvent très beau, un charme envoûtant. Ils peuvent être des femmes (succube) ou des hommes (incube)
Comment l’arrêter ? Tout ce qui est efficace contre un être humain, de la balle dans la tête à la décapitation en passant par la noyade et l'immolation.
Jouable ? Oui


Vampire

Origine : Mythologies diverses
Type : Créature surnaturelle
Description : Les vampires sont des personnes mortes qui se nourrissent de sang humain pour garder la santé et rester immortel. On ne peut devenir vampire qu’en étant mordu par l’un d’entre eux, presque vidé de son sang, puis en buvant le sang de ce dernier. On passe alors par un état de “presque mort”, puis par une transformation plus ou moins longue et très douloureuse. Le vampire ne peut supporter les rayons du soleil qui le brûlent, voire l’enflamme, tout comme les objets bénis. De plus, le vampire n’est pas forcément méchant. En effet, la transformation exacerbe ce qu’il était à la base, sa personnalité d’humain, pour renforcer ses défauts et ses qualités, le rendant alors émotionnellement instable et violent (tant dans le positif que dans le négatif).
Comment l’arrêter ? Pieu dans le cœur, soleil, immolation, décapitation.
Jouable ? Oui


Walkyrie

Origine : Folklore nordique
Type : Créature surnaturelle
Pouvoirs : Une walkyrie, est obligatoirement une femme, son rôle est d'accompagner l'âme des morts jusqu'au royaume de l'au-delà. Peut sentir la mort et infliger le doute et la perte de confiance totale d'un simple regard.
Description : Obligatoirement des femmes, peut apparaître avec des ailes blanches.
Comment l’arrêter ? La vaincre en combat et donc la tuer comme une humaine normal.
Jouable ? Oui


Wendigo

Origine : Mythologie des amérindiens algonquiens
Type : Créature surnaturelle
Description : Créature maléfique et anthropophage, le wendigo est un ancien humain qui s’est transformé suite à la consommation de viande humaine. Celui-ci prend alors la forme d’une bête à poils, proche du loup-garou, si ce n’est que sa transformation est définitive et permanente.
Comment l’arrêter ? D’une balle en argent dans le coeur, ou par immolation.
Jouable ? Oui


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